пренебречь, вальсируем
Update: Можно скачать правила одним файлом здесь.
СмертьСмерть
На игре можно умереть:
От огнестрельного ранения
От ранения холодным оружием
От кулуарки
От яда
Смерть окончательна, убитый лежит на месте, пока его не перенесут или за ним не придет мастер. (Можно принять более удобное положение.) Освобожденный от роли трупа игрок оставляет на своем месте предмет одежды, который в дальнейшем будет играть роль его тела.
Болезни и раненияБолезни и ранения
Царапина - перебинтовывается любым человеком, у которого есть подходящие материалы, серьезного урона не приносит и на активности персонажа не сказывается.
Легкое ранение - требует внимания врача; после лечения оставляет слабость и боль на 30 минут. Если лечение не провести или оно оказывается безуспешным, через 30 минут переходит в тяжелое.
Тяжелое ранение - требует внимания врача и хирургической операции; после лечения пациент 30 минут находится в лежачем положении, потом 1 час испытывает слабость и боль. Без медицинской помощи или при неуспешном лечении через 30 минут наступает смерть.
Болезненные состояния, вызванные не ранениями, прогрессируют в соответствии с начиткой и волей мастеров.
МедицинаМедицина
На игре есть ограниченное количество людей, способных лечить. Если вы к ним не относитесь, вы можете только остановить кровь при ранении, зажав или перевязав рану или наложив жгут любым реалистично годящимся для этого предметом (не переусердствуйте!). Для продолжения лечения и во всех остальных случаях для диагностики и лечения нужен человек с соответствующим сертификатом. Он может:
- Поставить диагноз (с участием больного и/или мастера)
- Провести лечение с использованием имеющихся у него инструментов (пустить кровь, извлечь пулю, зашить рану).
- Дать лекарство (действует в соответствии с прилагающимся сертификатом).
Медицинский осмотр:
Доктор имитирует осмотр доступными ему средствами (осмотр глазами, снятие одежды, щупание лба, пальпация, прослушивание); по желанию доктора/пациента он может также не делать это руками, а описывать свои действия
Пациент описывает свои ранения/воспринимаемые доктором симптомы (температура, пот, сердцебиение), а также обнаруживаемые доктором в результате осмотра неожиданности, если имеются.
Пример:
Доктор: снимает рубашку с пациента / говорит “я снимаю с тебя рубашку”
Пациент: ...а там чешуя!
Результаты лечения:
Кровопускание - слабость 15 минут от каждого подхода
Рвотное/слабительное - пациент удаляется в изолированное помещение на 5 минут, после чего 15-20 минут испытывает слабость
Опиум (лауданум) - 10 капель - сонливость, слабость, спутанное сознание на 20 минут; 20 капель - сон на 20 минут
Алкоголь (спирт) - отыгрывается воздействие алкоголя
Хирургическая операция: нужна при тяжелом ранении, отыгрывается по мере фантазии доктора, далее см. Правила по тяжелому ранению.
Лекарства и методы, не включенные в этот список, действуют в соответствии с сертификатом.
После применения каждого сертифицированного средства доктор кидает два кубика для проверки успешности и выбирает больший показатель:
1 - фатальная неудача, что-то пошло не так и больной умер (кровопускание задело артерию, аллергия на лекарство, сердечный приступ и т.д.)
2-3 - лечение безуспешное, см. Правила по болезням и ранениям
4 - изменений в состоянии больного нет, кроме эффекта собственно средства
5-6 - лечение успешное
Для хирургических операций бросается один кубик.
ОружиеОружие
Все длинноствольное огнестрельное оружие и все сабли, кроме парадных, из вежливости к хозяевам дома и благородным пленникам сданы и заперты под ключ. У офицеров могут быть пистолеты и/или кинжалы, либо при себе, либо в оставленных в комнате вещах.
У вашего персонажа при себе может быть нож/кинжал и/или пистолет. Наличие и того, и другого должно быть обосновано. Сабли, которые могут носить персонажи - парадные и из ножен не вынимаются, в боевке не участвуют. Все оружие должно выглядеть антуражно. (Антуражные пистолеты продаются, например, в Артэ.) Ножи и кинжалы должны быть гуманизированы и зачипованы мастером. Ножи, схваченные со стола или из кухни, и другие острые предметы не работают.
Боевка - общееБоевка - общее
При себе необходимо иметь два кубика д6; они понадобятся вам при любом боевом действии. Удобно кидать кубики в стаканчике для костей, чтобы не собирать их по полу.
При всех бросках дайсов кидается два кубика д6. Из выпавших чисел военные выбирают большее, невоенные - меньшее, и действуют в соответствии с ним. Если персонаж выбрал неожиданный для его статуса показатель, окружающие могут отметить его исключительную ловкость/меткость или, наоборот, неловкость и неумение обращаться с оружием.
Если у атакующего персонажа есть болезнь или ранение, которые в соответствии с логикой и здравым смыслом уменьшают его силу или меткость, он вычитает из выпавшего значения единицу. Если есть условия, которые увеличивают соответствующие показатели - соответственно, добавляет.
Если у атакуемого персонажа есть болезнь или ранение, которые в соответствии с логикой и здравым смыслом влияют на его силу или меткость, он добавляет единицу к значению, выпавшему у атакующего.
Пример:
Джон Смит стреляет в Джеймса Вессона и выбрасывает на дайсах 4. Джон Смит ранен в руку, поэтому он отнимает от своего выстрела 1 и получает результат 3 - попал, но пуля просто задела (царапина).
Сэм Кольт бьет Фреда Винчестера в морду и выбрасывает на дайсах 2 (промах/объект увернулся). Но Фред Винчестер страдает от лихорадки и плохо реагирует на происходящее, поэтому он добавляет к броску Кольта единицу, результат получается 3 - попал, но повредил не сильно.
Стрельба и дуэлиСтрельба
Из пистолета можно стрелять не чаще, чем раз в минуту. В нем одна пуля, а дальше вы производите долгие манипуляции по перезарядке.
При выстреле в упор (на расстоянии вытянутой руки) попадание 100% туда, куда пистолет нацелен. Тяжесть ранения определяется местом попадания и логикой.
При выстреле на расстоянии стреляющий прицеливается так, чтобы было видно, в кого он стреляет (или называет имя цели), четко и громко говорит “стреляю!” и сразу же кидает дайсы на то, какой урон нанесен:
1-2 - промах
3 - царапина
4 - легкое ранение
5 - тяжелое ранение
6 - немедленная смерть
После чего участники красиво отыгрывают результат. Место попадания определяется участниками, здравым смыслом и красотой момента.
Все действия - отнимать пистолет, уворачиваться от пистолета, закрывать собой и так далее - могут совершаться только до слова “стреляю”. Если кто-то закрыл собой мишень, результаты броска дайса достаются ему.
Выстрел звучит ГРОМКО. Поэтому либо кричите “стреляю!” погромче, либо кто-то может уже после собственно отыгрыша покричать погромче, что был совершен выстрел, чтобы в других помещениях могли услышать.
Дуэли
Напоминаем, что дуэли в военное время запрещены и строжайшим образом наказываются.
Участники дуэли, проведя все необходимые церемонии и встав друг напротив друга, кидают дайсы на то, какой урон нанесен противнику (см. Правила по стрельбе). По результатам броска игроки красиво отыгрывают соответствующие действия.
Атака холодным оружием и кулуаркаАтака холодным оружием
Нападающий подходит к объекту на расстояние вытянутой руки, намечает удар ножом/кинжалом (пожалуйста, будьте аккуратны!) и бросает дайсы.
1-2 - объекту удалось увернуться
3 - царапина
4 - легкое ранение (задеты мягкие ткани)
5 - тяжелое ранение (повреждение органов и/или сильное кровотечение)
6 - немедленная смерть
Если у жертвы есть возможность и желание после этого ответить тем же, жертва производит аналогичные действия.
Окружающие могут вмешаться в бой - закрыть собой или удержать - соответствующими действиями, с учетом здравого смысла, отыгрыша и техники безопасности.
Кулуарка
Атакующий подходит к жертве со спины, сначала одной рукой берет за плечо, потом другой аккуратно проводит ножом по шее. Если жертва успевает перехватить руку с ножом, кулуарка не удалась.
Рукопашный бой и оглушениеРукопашный бой
Напоминаем, что драться в приличном обществе - моветон, и для этого нужно иметь очень серьезные причины.
Тот, кто первый начал, берет второго за плечи и объявляет “Драка!” Если рядом есть кто-то еще, надо досчитать до пяти, чтобы дать возможность растащить дерущихся, если будут желающие. После чего они бросают дайсы по очереди (начиная с нападающего) на каждый удар, пока не надоест или один не отключится.
1 - объект увернулся
2-3 - болезненные синяки и зуботычины
4-5 - получил под дых / по почкам / по ребрам и чувствует себя очень нехорошо, -1 к следующему броску, после боя за каждый такой удар 15 минут страданий
6 - нокаут, драка заканчивается, пострадавший теряет сознание на 10 минут
После бросков участники по желанию отыгрывают драку, аккуратно намечая удары.
Желающие растащить в ходе драки бросают дайс на успех предприятия: 1-3 - не удалось, 4-6 - успешно.
Оглушение
Атакующий берет в одну руку тупой тяжелый предмет, другую кладет на плечо жертве и отчетливо говорит “оглушаю”. Жертва теряет сознание на 10 минут.
ЯдыЯды
Если вы почувствовали в напитке или еде ярко выраженный неожиданный вкус, то вас отравили. (Если вам насильно влили/всыпали в рот вещество, то вы, наверное, узнаете об этом от отравителя.) Персонаж не чувствует вкуса/запаха яда.
На игре могут быть следующие яды:
Мышьяк. Отыгрывается лимонной кислотой. Смертелен независимо от количества употребленного (считайте, что приняли смертельную дозу). Смерть от мышьяка занимает 5-10 минут, сопровождается сильной болью в животе и пищеводе, иногда кровавой рвотой и судорогами.
Опиум (лауданум). Отыгрывается ванильным сиропом. Не убивает, но усыпляет. Независимо от количества употребленного считайте, что приняли полную дозу. После приема опиума наступает эйфория, похожая на опьянение, или наоборот, подавленность и депрессия (по выбору игрока, можно чередовать), через 5-10 минут вы засыпаете на 20 минут и после пробуждения находитесь в спутанном состояние сознания и слабости еще 20.
Связывание, обыск, запертые двериСвязывание
Для связывания используется любой реалистично подходящий для этого предмет - веревка, ремень, шарф и т.д. В зависимости от желания связываемого:
Либо связывание происходит по-настоящему (не туго, но так, чтобы не сваливалось), тогда связанный может освободиться сам, сняв путы.
Либо связывание символическое (накинутая на руки/ноги свободная петля), тогда связанный не может освободиться без посторонней помощи.
Обыск
По решению обыскиваемого:
Обыск происходит по-настоящему, и обыскивающий сам находит или не находит спрятанное.
Обыск имитируется, обыскиваемый честно отдает все, что на нем спрятано.
Запертые двери
Если дверь закрыта и на ручке висит ленточка, ее может открыть только тот, у кого есть ленточка того же цвета (ключ). Двери без ленточки не заперты, их может открыть любой.
СексСекс
Секс отыгрывается любым методом по взаимной договоренности участников. Необходимо, чтобы если вас застанут, было понятно, что происходит. Беспорядок в одежде, позы, фразы, звуки - используйте все, что посчитаете нужным.
Напоминаем, что гомосексуальные отношения и секс вне брака в обществе порицаются и приводят к неприятным последствиям разной степени серьезности.
Игротехнические моментыИгротехнические моменты
Правило хайратника: человек в белой повязке на голове невидим, неслышим и вообще его нет в игровом пространстве.
Ленточки: На некоторых игроках и/или предметах будут повязаны (или приколоты на видное место) ленточки разных цветов. Этих ленточек не существует, их не видит ни носитель, ни окружающие. И если вы не знаете, что они обозначают, то не знаете.
Предметы в игре. Все антуражные предметы, которые находятся на игровой территории - находятся в игре. Если вы видите предмет, который по вашему мнению принимает участие в игре, вы можете этот предмет взять / попросить/ украсть и использовать.
Коммуникация с мастерами:
Во-первых, на игре будут два играющих мастера, один неиграющий мастер и один игротехник, выполняющий функции горничной, но существующий преимущественно для решения игротехнических вопросов. Задавать вопросы и призывать для решения проблем можно любого из них, руководствуясь доступностью и здравым смыслом.
Во-вторых, возьмите с собой смартфоны. Это неигровой невидимый предмет, хотя вы можете по желанию заантуражить его под записную книжку / зеркало / что угодно по мере фантазии. Если вам нужно задать мастерам вопрос или вызвать их к себе, то оптимальный вариант - написать им в мессенджер. Лучше всего будет, если вы для этого создадите до игры чат на себя и всех мастеров (и назовете его именем персонажа / сразу напишете, какой персонаж это говорит, чтобы мастера не путались). В крайнем случае мастерам можно позвонить. Не забудьте на игре перевести смартфон в режим вибрации.
Внешний мир
Внешний мир
На протяжении всей игры за пределами дома страшная буря; вышедший туда рискует не вернуться - смоет. Оттуда прийти тоже никто не может, за исключением заранее определенных персонажей. Если ваш персонаж решает покинуть дом, он выходит из дома, а вы - из игры. Это вполне допустимое игровое действие, но после него вернуться в игру вы не сможете (разве что для этого будут очень веские причины и обоснование).
Никакая почта в такую погоду, конечно же, не доставляется, да и независимо от погоды, почта в эти времена занимает недели. Если вы захотите отправить письмо, ответа на игре вы не получите. Тем не менее, вы можете его написать и передать: горничной дома - для отправки вместе с почтой семьи Ливингстон; адъютантам Вашингтона - для отправки с почтой армии; любому другому персонажу с просьбой передать с оказией или отослать при возможности. Это письмо остается в игре и может быть открыто и прочитано; хотя, конечно, приличные люди без крайней необходимости не станут читать чужие письма, особенно им доверенные.
Ментальные воздействияМентальные воздействия
На игре вам могут: внушить мысль, заставить забыть что-то, вызвать определенные эмоции. Во всех этих случаях вы не помните сам факт воздействия; новые мысли и чувства (или их отсутствие) кажутся совершенно органичными в тот период, пока вы их испытываете.
Действие внушения эмоций или мыслей конечно. По умолчанию это 10 минут от момента внушения или от заданного внушающим триггера. НО: хотя внушение эмоций или мыслей заканчивается, вы испытывали их совершенно искренне, и теперь вам с этим жить.
Если вас заставили что-то забыть, вы не осознаете, что вообще что-то забыли, если только этому не способствуют обстоятельства (например, вы не помните, как оказались в этой комнате, или вас спросили о чем-то, что вы забыли). При этом забытое вы можете вспомнить только спустя час после наложения чар и только если вам кто-то или что-то об этом напомнит.
МагияМагия
На игре есть магия. Те кто знает о ней больше обывателя, получат специальную мастерскую начитку. Если же ваш персонаж не маг и никакой специальной информации не получил, то о магии он знает исключительно в силу своего о ней представления и распространенных в обществе слухов.
Если к вам подходит человек и показывает цветную карточку, с момента демонстрации карточки вы подвергаетесь магическому воздействию, суть которого он вам объяснит. Сам факт воздействия вы не помните. Если до показа карточки вы разговаривали, человек совершал какие-то действия и так далее - вы это помните.
Если вы шли по своим делам и заметили, что карточку показывают другому человеку (не вам), то не происходит ничего необычного, просто люди разговаривают. Сам разговор слышно (кроме объяснения эффекта воздействия), действия, не связанные с показом карточки и объяснением эффекта (то есть игротехническим моментом), видно.
Но будьте готовы реагировать в соответствии с правилами, если произойдет следующее:
Ситуация 1: К вам подошел человек и о чем-то очень упоительно рассказывал, читал вам стихотворение или пел песню. После этого человек показывает вам (и только вам) ЖЕЛТУЮ карточку. (К карточкам остальных цветов это не относится.)
Что происходит: поздравляю, вы стали объектом внушения эмоций.
Что с этим делать: Выслушайте все, что скажет вам человек, показавший карточку, и действуйте в соответствии с этим. Обратите внимание, что тема разговора/песни/стихотворения должна быть как-то связана по смыслу с тем, что вам внушают. Иначе вы можете смело заявить, что не впечатлены.
Ограничения:
Объект внушения не помнит факта магического воздействия, но будете помнить состоявшийся разговор (пение, чтение стихов) и его содержание.
Если вам не поют песни и не читают стихи, и показывают карточку другого цвета - вы стали объектом магического воздействия, следуйте указаниям воздействующего.
Ситуация 2: Вы увидели, как человек совершает необычные действия: чертит странные рисунки, говорит странные слова, делает непонятные жесты. То есть все выглядит как какой-то ритуал.
Что происходит: скорее всего, вы стали свидетелем ритуала.
Что с этим делать: все, что вы видите в жизни - вы видите в игре и можете на это реагировать: вмешиваться, задавать вопросы, звать на помощь.
Ограничение: эффект от вашего вмешательства определяется с участием мастера.
Магические предметы: на вид ничем не отличаются от немагических, но на таком предмете есть фиолетовая ленточка. Если вам не сказано, что ваш персонаж способен отличить магический предмет от немагического - он этого не может. Если вы получаете в руки или тем более начинаете использовать магический предмет, свойств которого не знаете, сообщите об этом мастерам лично или сообщением в чат.
Зелья: могут иметь любой цвет и вкус на выбор игрока, у которого есть зелья (учитывайте, что их будут реально пить).
Если у вас есть зелья, вам нужно заявить их мастерам до игры с описанием эффекта и присвоить каждому зелью цвет. Вместе с зельем приносите на игру наклейки соответствующего цвета (у мастеров есть наклейки цветов: розовый, зеленый, желтый, синий, красный. Если у вас нет наклеек, то можете воспользоваться мастерскими, только скажите им об этом заранее).
Если вы даете зелье кому-то лично, то сами объясняете эффект.
Если вы подливаете зелье незаметно, то наклеиваете на стакан наклейку соответствующего цвета и пишете в чат мастерам, что подлили такое-то зелье.
Если вы пьете из стакана, на котором наклеена наклейка, то сообщаете игротехнику или в чате мастерам, что выпили зелье такого-то цвета, и узнаете, что с вами происходит.
Любые другие магические действия и воздействия известны магам и воплощаются с участием мастера или сертификата.
СмертьСмерть
На игре можно умереть:
От огнестрельного ранения
От ранения холодным оружием
От кулуарки
От яда
Смерть окончательна, убитый лежит на месте, пока его не перенесут или за ним не придет мастер. (Можно принять более удобное положение.) Освобожденный от роли трупа игрок оставляет на своем месте предмет одежды, который в дальнейшем будет играть роль его тела.
Болезни и раненияБолезни и ранения
Царапина - перебинтовывается любым человеком, у которого есть подходящие материалы, серьезного урона не приносит и на активности персонажа не сказывается.
Легкое ранение - требует внимания врача; после лечения оставляет слабость и боль на 30 минут. Если лечение не провести или оно оказывается безуспешным, через 30 минут переходит в тяжелое.
Тяжелое ранение - требует внимания врача и хирургической операции; после лечения пациент 30 минут находится в лежачем положении, потом 1 час испытывает слабость и боль. Без медицинской помощи или при неуспешном лечении через 30 минут наступает смерть.
Болезненные состояния, вызванные не ранениями, прогрессируют в соответствии с начиткой и волей мастеров.
МедицинаМедицина
На игре есть ограниченное количество людей, способных лечить. Если вы к ним не относитесь, вы можете только остановить кровь при ранении, зажав или перевязав рану или наложив жгут любым реалистично годящимся для этого предметом (не переусердствуйте!). Для продолжения лечения и во всех остальных случаях для диагностики и лечения нужен человек с соответствующим сертификатом. Он может:
- Поставить диагноз (с участием больного и/или мастера)
- Провести лечение с использованием имеющихся у него инструментов (пустить кровь, извлечь пулю, зашить рану).
- Дать лекарство (действует в соответствии с прилагающимся сертификатом).
Медицинский осмотр:
Доктор имитирует осмотр доступными ему средствами (осмотр глазами, снятие одежды, щупание лба, пальпация, прослушивание); по желанию доктора/пациента он может также не делать это руками, а описывать свои действия
Пациент описывает свои ранения/воспринимаемые доктором симптомы (температура, пот, сердцебиение), а также обнаруживаемые доктором в результате осмотра неожиданности, если имеются.
Пример:
Доктор: снимает рубашку с пациента / говорит “я снимаю с тебя рубашку”
Пациент: ...а там чешуя!
Результаты лечения:
Кровопускание - слабость 15 минут от каждого подхода
Рвотное/слабительное - пациент удаляется в изолированное помещение на 5 минут, после чего 15-20 минут испытывает слабость
Опиум (лауданум) - 10 капель - сонливость, слабость, спутанное сознание на 20 минут; 20 капель - сон на 20 минут
Алкоголь (спирт) - отыгрывается воздействие алкоголя

Хирургическая операция: нужна при тяжелом ранении, отыгрывается по мере фантазии доктора, далее см. Правила по тяжелому ранению.
Лекарства и методы, не включенные в этот список, действуют в соответствии с сертификатом.
После применения каждого сертифицированного средства доктор кидает два кубика для проверки успешности и выбирает больший показатель:
1 - фатальная неудача, что-то пошло не так и больной умер (кровопускание задело артерию, аллергия на лекарство, сердечный приступ и т.д.)
2-3 - лечение безуспешное, см. Правила по болезням и ранениям
4 - изменений в состоянии больного нет, кроме эффекта собственно средства
5-6 - лечение успешное
Для хирургических операций бросается один кубик.
ОружиеОружие
Все длинноствольное огнестрельное оружие и все сабли, кроме парадных, из вежливости к хозяевам дома и благородным пленникам сданы и заперты под ключ. У офицеров могут быть пистолеты и/или кинжалы, либо при себе, либо в оставленных в комнате вещах.
У вашего персонажа при себе может быть нож/кинжал и/или пистолет. Наличие и того, и другого должно быть обосновано. Сабли, которые могут носить персонажи - парадные и из ножен не вынимаются, в боевке не участвуют. Все оружие должно выглядеть антуражно. (Антуражные пистолеты продаются, например, в Артэ.) Ножи и кинжалы должны быть гуманизированы и зачипованы мастером. Ножи, схваченные со стола или из кухни, и другие острые предметы не работают.
Боевка - общееБоевка - общее
При себе необходимо иметь два кубика д6; они понадобятся вам при любом боевом действии. Удобно кидать кубики в стаканчике для костей, чтобы не собирать их по полу.
При всех бросках дайсов кидается два кубика д6. Из выпавших чисел военные выбирают большее, невоенные - меньшее, и действуют в соответствии с ним. Если персонаж выбрал неожиданный для его статуса показатель, окружающие могут отметить его исключительную ловкость/меткость или, наоборот, неловкость и неумение обращаться с оружием.
Если у атакующего персонажа есть болезнь или ранение, которые в соответствии с логикой и здравым смыслом уменьшают его силу или меткость, он вычитает из выпавшего значения единицу. Если есть условия, которые увеличивают соответствующие показатели - соответственно, добавляет.
Если у атакуемого персонажа есть болезнь или ранение, которые в соответствии с логикой и здравым смыслом влияют на его силу или меткость, он добавляет единицу к значению, выпавшему у атакующего.
Пример:
Джон Смит стреляет в Джеймса Вессона и выбрасывает на дайсах 4. Джон Смит ранен в руку, поэтому он отнимает от своего выстрела 1 и получает результат 3 - попал, но пуля просто задела (царапина).
Сэм Кольт бьет Фреда Винчестера в морду и выбрасывает на дайсах 2 (промах/объект увернулся). Но Фред Винчестер страдает от лихорадки и плохо реагирует на происходящее, поэтому он добавляет к броску Кольта единицу, результат получается 3 - попал, но повредил не сильно.
Стрельба и дуэлиСтрельба
Из пистолета можно стрелять не чаще, чем раз в минуту. В нем одна пуля, а дальше вы производите долгие манипуляции по перезарядке.
При выстреле в упор (на расстоянии вытянутой руки) попадание 100% туда, куда пистолет нацелен. Тяжесть ранения определяется местом попадания и логикой.
При выстреле на расстоянии стреляющий прицеливается так, чтобы было видно, в кого он стреляет (или называет имя цели), четко и громко говорит “стреляю!” и сразу же кидает дайсы на то, какой урон нанесен:
1-2 - промах
3 - царапина
4 - легкое ранение
5 - тяжелое ранение
6 - немедленная смерть
После чего участники красиво отыгрывают результат. Место попадания определяется участниками, здравым смыслом и красотой момента.
Все действия - отнимать пистолет, уворачиваться от пистолета, закрывать собой и так далее - могут совершаться только до слова “стреляю”. Если кто-то закрыл собой мишень, результаты броска дайса достаются ему.
Выстрел звучит ГРОМКО. Поэтому либо кричите “стреляю!” погромче, либо кто-то может уже после собственно отыгрыша покричать погромче, что был совершен выстрел, чтобы в других помещениях могли услышать.
Дуэли
Напоминаем, что дуэли в военное время запрещены и строжайшим образом наказываются.
Участники дуэли, проведя все необходимые церемонии и встав друг напротив друга, кидают дайсы на то, какой урон нанесен противнику (см. Правила по стрельбе). По результатам броска игроки красиво отыгрывают соответствующие действия.
Атака холодным оружием и кулуаркаАтака холодным оружием
Нападающий подходит к объекту на расстояние вытянутой руки, намечает удар ножом/кинжалом (пожалуйста, будьте аккуратны!) и бросает дайсы.
1-2 - объекту удалось увернуться
3 - царапина
4 - легкое ранение (задеты мягкие ткани)
5 - тяжелое ранение (повреждение органов и/или сильное кровотечение)
6 - немедленная смерть
Если у жертвы есть возможность и желание после этого ответить тем же, жертва производит аналогичные действия.
Окружающие могут вмешаться в бой - закрыть собой или удержать - соответствующими действиями, с учетом здравого смысла, отыгрыша и техники безопасности.
Кулуарка
Атакующий подходит к жертве со спины, сначала одной рукой берет за плечо, потом другой аккуратно проводит ножом по шее. Если жертва успевает перехватить руку с ножом, кулуарка не удалась.
Рукопашный бой и оглушениеРукопашный бой
Напоминаем, что драться в приличном обществе - моветон, и для этого нужно иметь очень серьезные причины.
Тот, кто первый начал, берет второго за плечи и объявляет “Драка!” Если рядом есть кто-то еще, надо досчитать до пяти, чтобы дать возможность растащить дерущихся, если будут желающие. После чего они бросают дайсы по очереди (начиная с нападающего) на каждый удар, пока не надоест или один не отключится.
1 - объект увернулся
2-3 - болезненные синяки и зуботычины
4-5 - получил под дых / по почкам / по ребрам и чувствует себя очень нехорошо, -1 к следующему броску, после боя за каждый такой удар 15 минут страданий
6 - нокаут, драка заканчивается, пострадавший теряет сознание на 10 минут
После бросков участники по желанию отыгрывают драку, аккуратно намечая удары.
Желающие растащить в ходе драки бросают дайс на успех предприятия: 1-3 - не удалось, 4-6 - успешно.
Оглушение
Атакующий берет в одну руку тупой тяжелый предмет, другую кладет на плечо жертве и отчетливо говорит “оглушаю”. Жертва теряет сознание на 10 минут.
ЯдыЯды
Если вы почувствовали в напитке или еде ярко выраженный неожиданный вкус, то вас отравили. (Если вам насильно влили/всыпали в рот вещество, то вы, наверное, узнаете об этом от отравителя.) Персонаж не чувствует вкуса/запаха яда.
На игре могут быть следующие яды:
Мышьяк. Отыгрывается лимонной кислотой. Смертелен независимо от количества употребленного (считайте, что приняли смертельную дозу). Смерть от мышьяка занимает 5-10 минут, сопровождается сильной болью в животе и пищеводе, иногда кровавой рвотой и судорогами.
Опиум (лауданум). Отыгрывается ванильным сиропом. Не убивает, но усыпляет. Независимо от количества употребленного считайте, что приняли полную дозу. После приема опиума наступает эйфория, похожая на опьянение, или наоборот, подавленность и депрессия (по выбору игрока, можно чередовать), через 5-10 минут вы засыпаете на 20 минут и после пробуждения находитесь в спутанном состояние сознания и слабости еще 20.
Связывание, обыск, запертые двериСвязывание
Для связывания используется любой реалистично подходящий для этого предмет - веревка, ремень, шарф и т.д. В зависимости от желания связываемого:
Либо связывание происходит по-настоящему (не туго, но так, чтобы не сваливалось), тогда связанный может освободиться сам, сняв путы.
Либо связывание символическое (накинутая на руки/ноги свободная петля), тогда связанный не может освободиться без посторонней помощи.
Обыск
По решению обыскиваемого:
Обыск происходит по-настоящему, и обыскивающий сам находит или не находит спрятанное.
Обыск имитируется, обыскиваемый честно отдает все, что на нем спрятано.
Запертые двери
Если дверь закрыта и на ручке висит ленточка, ее может открыть только тот, у кого есть ленточка того же цвета (ключ). Двери без ленточки не заперты, их может открыть любой.
СексСекс
Секс отыгрывается любым методом по взаимной договоренности участников. Необходимо, чтобы если вас застанут, было понятно, что происходит. Беспорядок в одежде, позы, фразы, звуки - используйте все, что посчитаете нужным.
Напоминаем, что гомосексуальные отношения и секс вне брака в обществе порицаются и приводят к неприятным последствиям разной степени серьезности.
Игротехнические моментыИгротехнические моменты
Правило хайратника: человек в белой повязке на голове невидим, неслышим и вообще его нет в игровом пространстве.
Ленточки: На некоторых игроках и/или предметах будут повязаны (или приколоты на видное место) ленточки разных цветов. Этих ленточек не существует, их не видит ни носитель, ни окружающие. И если вы не знаете, что они обозначают, то не знаете.
Предметы в игре. Все антуражные предметы, которые находятся на игровой территории - находятся в игре. Если вы видите предмет, который по вашему мнению принимает участие в игре, вы можете этот предмет взять / попросить/ украсть и использовать.
Коммуникация с мастерами:
Во-первых, на игре будут два играющих мастера, один неиграющий мастер и один игротехник, выполняющий функции горничной, но существующий преимущественно для решения игротехнических вопросов. Задавать вопросы и призывать для решения проблем можно любого из них, руководствуясь доступностью и здравым смыслом.
Во-вторых, возьмите с собой смартфоны. Это неигровой невидимый предмет, хотя вы можете по желанию заантуражить его под записную книжку / зеркало / что угодно по мере фантазии. Если вам нужно задать мастерам вопрос или вызвать их к себе, то оптимальный вариант - написать им в мессенджер. Лучше всего будет, если вы для этого создадите до игры чат на себя и всех мастеров (и назовете его именем персонажа / сразу напишете, какой персонаж это говорит, чтобы мастера не путались). В крайнем случае мастерам можно позвонить. Не забудьте на игре перевести смартфон в режим вибрации.
Внешний мир
Внешний мир
На протяжении всей игры за пределами дома страшная буря; вышедший туда рискует не вернуться - смоет. Оттуда прийти тоже никто не может, за исключением заранее определенных персонажей. Если ваш персонаж решает покинуть дом, он выходит из дома, а вы - из игры. Это вполне допустимое игровое действие, но после него вернуться в игру вы не сможете (разве что для этого будут очень веские причины и обоснование).
Никакая почта в такую погоду, конечно же, не доставляется, да и независимо от погоды, почта в эти времена занимает недели. Если вы захотите отправить письмо, ответа на игре вы не получите. Тем не менее, вы можете его написать и передать: горничной дома - для отправки вместе с почтой семьи Ливингстон; адъютантам Вашингтона - для отправки с почтой армии; любому другому персонажу с просьбой передать с оказией или отослать при возможности. Это письмо остается в игре и может быть открыто и прочитано; хотя, конечно, приличные люди без крайней необходимости не станут читать чужие письма, особенно им доверенные.
Ментальные воздействияМентальные воздействия
На игре вам могут: внушить мысль, заставить забыть что-то, вызвать определенные эмоции. Во всех этих случаях вы не помните сам факт воздействия; новые мысли и чувства (или их отсутствие) кажутся совершенно органичными в тот период, пока вы их испытываете.
Действие внушения эмоций или мыслей конечно. По умолчанию это 10 минут от момента внушения или от заданного внушающим триггера. НО: хотя внушение эмоций или мыслей заканчивается, вы испытывали их совершенно искренне, и теперь вам с этим жить.
Если вас заставили что-то забыть, вы не осознаете, что вообще что-то забыли, если только этому не способствуют обстоятельства (например, вы не помните, как оказались в этой комнате, или вас спросили о чем-то, что вы забыли). При этом забытое вы можете вспомнить только спустя час после наложения чар и только если вам кто-то или что-то об этом напомнит.
МагияМагия
На игре есть магия. Те кто знает о ней больше обывателя, получат специальную мастерскую начитку. Если же ваш персонаж не маг и никакой специальной информации не получил, то о магии он знает исключительно в силу своего о ней представления и распространенных в обществе слухов.
Если к вам подходит человек и показывает цветную карточку, с момента демонстрации карточки вы подвергаетесь магическому воздействию, суть которого он вам объяснит. Сам факт воздействия вы не помните. Если до показа карточки вы разговаривали, человек совершал какие-то действия и так далее - вы это помните.
Если вы шли по своим делам и заметили, что карточку показывают другому человеку (не вам), то не происходит ничего необычного, просто люди разговаривают. Сам разговор слышно (кроме объяснения эффекта воздействия), действия, не связанные с показом карточки и объяснением эффекта (то есть игротехническим моментом), видно.
Но будьте готовы реагировать в соответствии с правилами, если произойдет следующее:
Ситуация 1: К вам подошел человек и о чем-то очень упоительно рассказывал, читал вам стихотворение или пел песню. После этого человек показывает вам (и только вам) ЖЕЛТУЮ карточку. (К карточкам остальных цветов это не относится.)
Что происходит: поздравляю, вы стали объектом внушения эмоций.
Что с этим делать: Выслушайте все, что скажет вам человек, показавший карточку, и действуйте в соответствии с этим. Обратите внимание, что тема разговора/песни/стихотворения должна быть как-то связана по смыслу с тем, что вам внушают. Иначе вы можете смело заявить, что не впечатлены.
Ограничения:
Объект внушения не помнит факта магического воздействия, но будете помнить состоявшийся разговор (пение, чтение стихов) и его содержание.
Если вам не поют песни и не читают стихи, и показывают карточку другого цвета - вы стали объектом магического воздействия, следуйте указаниям воздействующего.
Ситуация 2: Вы увидели, как человек совершает необычные действия: чертит странные рисунки, говорит странные слова, делает непонятные жесты. То есть все выглядит как какой-то ритуал.
Что происходит: скорее всего, вы стали свидетелем ритуала.
Что с этим делать: все, что вы видите в жизни - вы видите в игре и можете на это реагировать: вмешиваться, задавать вопросы, звать на помощь.
Ограничение: эффект от вашего вмешательства определяется с участием мастера.
Магические предметы: на вид ничем не отличаются от немагических, но на таком предмете есть фиолетовая ленточка. Если вам не сказано, что ваш персонаж способен отличить магический предмет от немагического - он этого не может. Если вы получаете в руки или тем более начинаете использовать магический предмет, свойств которого не знаете, сообщите об этом мастерам лично или сообщением в чат.
Зелья: могут иметь любой цвет и вкус на выбор игрока, у которого есть зелья (учитывайте, что их будут реально пить).
Если у вас есть зелья, вам нужно заявить их мастерам до игры с описанием эффекта и присвоить каждому зелью цвет. Вместе с зельем приносите на игру наклейки соответствующего цвета (у мастеров есть наклейки цветов: розовый, зеленый, желтый, синий, красный. Если у вас нет наклеек, то можете воспользоваться мастерскими, только скажите им об этом заранее).
Если вы даете зелье кому-то лично, то сами объясняете эффект.
Если вы подливаете зелье незаметно, то наклеиваете на стакан наклейку соответствующего цвета и пишете в чат мастерам, что подлили такое-то зелье.
Если вы пьете из стакана, на котором наклеена наклейка, то сообщаете игротехнику или в чате мастерам, что выпили зелье такого-то цвета, и узнаете, что с вами происходит.
Любые другие магические действия и воздействия известны магам и воплощаются с участием мастера или сертификата.
@темы: правила